04 / DATABASE — 战斗机制
战斗机制
全面了解 Limbus Company 的核心战斗系统
概述
Limbus Company 是一款回合制 RPG,战斗是其核心玩法。玩家需要从 12 名罪人中组建最多 12 个身份(Identity)的小队,并配置 E.G.O 技能投入战斗。
每个回合,罪人与敌人将各自选择技能,通过冲突 (Clash) 机制进行对抗——胜者获得攻击权。战斗中涉及状态效果、速度、罪孽资源管理等多种因素。
战斗在一方全部被击败、达到胜负条件、或超过 100 回合时结束。
关键概念
单位属性
所有单位(罪人/敌人)拥有以下基础属性:生命值、速度、攻击/防御等级、抗性。部分单位还拥有混乱阈值和理智。
生命值 (HP)
生命值以单位精灵图下方的红色血条及数字表示。HP 归零时单位即阵亡。大多数遭遇战的目标是将敌方 HP 全部削减至 0;若所有罪人 HP 归零,则遭遇战失败。
理智 (SP)
理智点数(Sanity Points,SP)以 HP 旁的白色球体数字显示,取值范围 [−45, 45]。理智直接影响硬币投出正面的概率,公式如下:
在大多数普通遭遇战中,罪人初始 SP 为 0。SP 通过赢得冲突和击杀敌人提升,使用 E.G.O、失去队友、受沉沦等状态效果影响时降低。
速度与目标选择
每回合开始时,所有单位会掷出速度骰。速度决定行动顺序:速度越高越先行动。在集中遭遇战(Focused Encounters)中,罪人可手动选择攻击目标;在普通遭遇战中目标由速度自动分配。
混乱阈值 (Stagger)
混乱阈值是 HP 条上的黄色/红色/绿色标记线。当 HP 被削减至阈值以下时,单位进入混乱状态:
异常体(Abnormality)的部位混乱时该部位下回合无法攻击;主体混乱时整个异常体陷入停滞。
抗性
每个单位对三种伤害类型(斩击/刺击/打击)和七种罪孽亲和(愤怒/色欲/怠惰/暴食/忧郁/傲慢/嫉妒)拥有独立的抗性倍率。点击单位可查看详细抗性面板。
攻击等级与防御等级
攻击等级 (Offense Level) 与防御等级 (Defense Level) 影响最终伤害计算。伤害公式中:(Offense Level − Defense Level) 差值会转化为伤害加成或减免。
技能系统
每个身份拥有 3 个基础技能栏位,绑定键盘 1、2、3。每回合从当前可用技能中选择 1 个使用。技能池由身份预先携带的 6 个技能组成(三轮循环)。
硬币 (Coins)
硬币是技能威力的核心来源。每个硬币投出正面时,其硬币威力(Coin Power)加到基础威力上;投出反面只保留基础威力。硬币数量决定技能的潜在上限。
示例
全部正面:4 + 3 + 3 = 10;全部反面:4
不可摧毁硬币 (Unbreakable Coins)
拥有此标签的硬币即使在冲突中被摧毁,仍会在后续阶段重新生成并攻击,确保部分伤害不会被完全阻断。
攻击技能
攻击技能包含两个伤害维度:
- 武器伤害类型:斩击 (Slash) / 刺击 (Pierce) / 打击 (Blunt)
- 罪孽亲和:以技能颜色标识(红=愤怒、橙=色欲、黄=怠惰、绿=暴食、青=忧郁、蓝=傲慢、紫=嫉妒)
防御技能
E.G.O 技能
E.G.O 是消耗罪孽资源发动的强力技能。分类等级 ZAYIN → TETH → HE → WAW → ALEPH(强度递增)。E.G.O 可通过超频 (Overclocking) 消耗更多资源获得更强效果。使用 E.G.O 会损失 SP,且同一单位一回合仅限使用一次。
冲突系统 (Clash)
当两个单位以技能互相指定时,触发冲突。冲突流程如下:
- 双方交替投掷硬币,正面加硬币威力,反面只保留基础威力
- 所有硬币投完后比较最终威力
- 胜出方:摧毁对方一枚硬币,剩余硬币继续交锋
- 平局:双方重新投掷所有硬币
- 当一方硬币全部被摧毁时,另一方宣布冲突胜利
- 胜者回复 SP,并以剩余硬币执行攻击;败者的技能被完全抵消
注意
被动
每个身份携带两种被动:
迷宫
剧情迷宫
剧情迷宫是主线中的大型关卡,包含多场连续战斗。设有检查点,可在失败后从最近的检查点重新开始,保留进度。
镜像迷宫 (Mirror Dungeon)
赛季性爬塔模式,随机生成路线和遭遇。每层结束后可在商店购买 E.G.O 礼物强化队伍。通关获得战斗通行证经验和赛季货币。
Fathoms of the Ego
深度探索模式,难度递增,奖励丰厚。